Nuestra posición
Diseñado para aprender momentos, no para pasar un tiempo interminable en la pantalla.
El Knowledgehook toma minutos para que los profesores puedan volver a lo que más importa: práctica práctica y discusión cara a cara.
3-5
preguntas hacer un cheque completo para la comprensión
< 10 min
tiempo típico del dispositivo del estudiante para una comprobación
Semanal
la cadencia recomendamos - un control de temperatura, no un hábito diario
El uso digital debe ser activo, decidido y equilibrado con el aprendizaje práctico.
Enseña primero. Revisa brevemente.. Respond fuera de pantalla.
Un ciclo de chequeo y respuesta a la semana es suficiente para ser útil. Dos de los tres pasos no implican ningún dispositivo en absoluto.
PASO UNO
Enseñar y comprobar
El estándar se enseña con el currículo y los libros que el distrito ya utiliza. Knowledgehook viene después - un juego de tres preguntas o Misión como un cheque rápido para la comprensión, no una lección adicional.
DEVICE ~5 MIN
PASO DOS
Notificar y responder
Los resultados llegan como grupos de instrucción, no como una tabla de clasificación. La respuesta es dirigida por profesores y analógica: modelado, discusión matemática, desvelativos, representaciones visuales, resolución de problemas de papel y lápiz.
NO DEVICE
PASO TRES
Reevaluar y reflejar
Una revisión más para ver si la comprensión realmente se movió. Luego el maestro decide: volver a revisar el estándar, o continuar. Un ritmo sugerido, nunca un horario requerido.
DEVICE ~5 MIN
Cuatro lugares donde deliberadamente enviamos a los estudiantes fuera del dispositivo.
Capturar el pensamiento del estudiante
La respuesta es el cuaderno. La pantalla lo lleva.
Los estudiantes pueden trabajar el problema en papel, luego fotografiarlo. Show Your Work hace que la pluma y el papel sean hechos un poco más que una lectura de un maestro y un estudiante trabaja con razonamiento, inicios falsos, cruces, en lugar de un "tapa" de selección múltiple. El pensamiento ocurre en un cuaderno; el dispositivo es el mensajero.
Mostrar juego
Las pausas son la característica.
Después de cada pregunta, el Game Show se detiene. La clase ve dónde aterrizó la respuesta y la habitación empieza a hablar en voz alta, juntos, antes de que alguien vuelva a tocar. Está construido para provocar una discusión en vivo, sincrónica, por lo que se juega una vez con toda una clase en lugar de estar solo en un escritorio.
Cuestiones de intervención
Cuando el software encuentra la brecha, el papel puede cerrarla.
Identificar un concepto erróneo es un trabajo para la plataforma. Arreglarlo no es normal. Cada pregunta de intervención puede ser impresa y trabajada fuera de línea - en un grupo pequeño, en una mesa, uno a uno - junto a los antecedentes y gráficos erróneos que un profesor utiliza para planificar la respuesta.
Controles parentales
Las familias pueden controlar el tiempo de la pantalla.
En casa, un padre puede limitar el tiempo que pasa en los juegos de Knowledgehook o desactivarlo totalmente - sin perder el trabajo de instrucción que un maestro ha asignado. Las reglas de tiempo de la pantalla de un hogar pertenecen a la casa. Le damos a las familias el control.
Si su política tapa los minutos del dispositivo, cabemos dentro de la tapa.
Knowledgehook nunca fue diseñado como un programa de prácticas independientes estudiantes se sientan adentro durante largos períodos. Es un instrumento dirigido por el maestro. Esa distinción es lo que la hace compatible con la política de tiempo de pantalla en lugar de estar en tensión con ella.
Dirigido por un maestro
Las actividades son asignadas y limitadas por un maestro.
Breve descripción
Un cheque es un puñado de preguntas.
Artefactos fuera de línea en todo
El trabajo estudiantil puede llegar del periódico. Preguntas de intervención, antecedentes y gráficos erróneos impresos.
No se necesita diariamente
Semanal es la cadencia recomendada - un control de temperatura.
Controles a nivel familiar
El tiempo de juego en casa puede ser limitado o apagado por completo por un padre, independientemente del uso de la escuela.
Alineado al plan de estudios
El contenido está alineado con el currículo de tu región para apoyar los conceptos y expectativas en los que ya estás trabajando.
Lo mejor que podemos hacer con el tiempo de la pantalla es hacer que los minutos fuera de la pantalla mejor.
Para profesores
Antecedentes, gráficos erróneos, grupos de instrucción y preguntas de intervención - por lo que los veinte minutos después de un cheque son los veinte minutos más fuertes de la semana, además de aprendizaje profesional.
Para los estudiantes
Trabajo que termina en una conversación o un cuaderno. Otra oportunidad de aprender un concepto mientras todavía hay tiempo para aprenderlo - y una razón para explicar su razonamiento a una persona.
Hacia métodos de ensayo
Instrucción de grupos pequeños, desprendimientos, representaciones visuales, ejemplos trabajados, discusión matemática. Nosotros construimos hacia esas prácticas, no a su alrededor. Cada decisión de hoja de ruta se mide en función de si las fortalece.
Nuestro objetivo no es más tiempo de pantalla, o más datos para el bien de los datos. Es para ayudar a los maestros a notar que los estudiantes piensan antes, responden con más precisión y les dan a los estudiantes otra oportunidad de aprender antes de que se ponga un error.
De la guía inicial de Knowledgehook para escuelas que operan bajo límites de tiempo de pantalla